Суббота, 18.05.2024, 07:32:51 Приветствую сталкер! Приблудший
PDA Сталкера


Привет, ты зашел на Фан-сайт S.T.A.L.K.E.R. Для дальнейшего пути тебе необходимо 3арегистрироваться в зоне или авторизоваться!

Меню сайта
Поиск материала
Опросы
Как вам наш сайт?!
Всего ответов: 967
Статистика
Студия Веб Графики // Studio Web Graphics

Нас сегодня посетили:


В зоне всего: 1
Странников: 1
Сталкеров: 0
Главная » 2008 » Сентябрь » 13 » Яворский отвечает на пострелизные вопросы
Яворский отвечает на пострелизные вопросы
17:03:56
Яворский отвечает на пострелизные вопросы
На официальном форуме GSC Game World Олег Яворский ответил на ряд вопросов заданных фанатами игры после релиза STALKER : Чистое небо.

Фанат: Почему Вы выпустили настолько сырой продукт, неужели
трудно было оттестить по-нормальному?

Олег: Тестирование Чистого Неба началось за полгода до запланированной даты релиза. Примерно с начала июля к нам перестали поступать креш-баги от нашего внутреннего отдела тестирования. На основании этого было принято решение о том, что игра достаточно стабильна и готова к релизу. Как показала практика, мы ошиблись. Мы приносим свои извинения всем тем, кто столкнулся с критическими ошибками в работе игры. Со своей стороны, мы приложим все усилия, чтобы как можно раньше устранить вылеты игры.

Фанат: Почему такие проблемы с Windows Vista64?

Олег: Vista64 еще сама по себе достаточно сырая операционная система. Постоянно выходят новые версии драйверов, исправляющие мелкие и крупные недочеты. Мы стараемся оперативно сообщать о всех найденных ошибках производителям драйверов, но исправление некоторых из них не зависит от нас. Мы бы порекомендовали не играть на Vista64, на Vista32 игра работает гораздо стабильнее. Все, что зависит от нас, будем исправлять.

Фанат: Почему NPC не обучены видеть аномалии?

Олег: NPC видят аномалии. Однако в экстремальных ситуациях в их поведении заложена вероятность ошибки, они могут забыть об аномалии и вбежать в нее.

Фанат: Почему аномалий так мало?

Олег: Мы старались выдержать баланс между экшн-составляющей игры и поиском артефактов. На каждую локацию, в среднем, приходится по 3-4 аномальных поля. По нашему мнению этого вполне достаточно. Сами же поля были расширены, плюс были добавлены визуально уникальные места действия аномалий. Наша ключевая идея была – сделать столкновение с каждой аномалией запоминающимся.

Фанат: Почему в Зоне монстров меньше, чем людей.

Олег: Такова была изначальная концепция Войны группировок. Планировалось, что в дневное время игроку будут встречаться в основном сталкеры, а в ночное - мутанты.
На практике оказалось, что большинство людей играют в дневное время, предпочитая переждать ночь на базах группировок. Поэтому мутанты встречаются так редко.

Фанат: Почему оружие без апгрейдов настолько бесполезно?

Олег: Мы так не считаем. Конечно, если сравнивать эффективность оружия в S.T.A.L.K.E.R. с оружием в других играх, то в нашей игре оно и стреляет менее точно, и повреждений наносит меньше. Однако, это наш вариант баланса. Мы не претендуем на то, что он наилучший среди всех игр, но, по нашему мнению, для S.T.A.L.K.E.R. он подходит лучше всего.
Изначально перед нами стоял выбор: мы могли сделать различие в силе поражения между оружием или в баллистике. Мы решили сделать так, что оружие с одинаковым патроном имеет одинаковый урон, и различается лишь скорострельностью, дисперсией и так далее.

Фанат: Почему артефакты настолько бесполезные?

Олег: Это спорное утверждение. Многие игроки действительно считают их бесполезными, другие же наоборот. Причем вторых существенно больше. В ЧН мы постарались убрать из артефактов отрицательные свойства, чтобы повысить их использование. Также теперь артефакты не предназначаются для защиты от пуль и монстров. Их основная цель - защита от аномального воздействия и дополнительные бонусы: регенерация энергии, заживление ран.

Фанат: Почему в игре нет переключения на вид от 3 лица, приходится руками добавлять?

Олег: Вид от третьего лица был внедрен исключительно для отладки и не предусматривался в релизной версии игры. S.T.A.L.K.E.R. – шутер от первого лица.

Фанат: Если положить оружие с апгрейдами (улучшениями) в ящик и
отойти от него (например, от базы нейтралов до остановки) и вернуться
обратно, апгрейды исчезают.

Олег: Исправлено в патче 1.5.04

Фанат: Нет анимации помпового дробовика - нет вылетающих гильз и пламени

Олег: Оружие так расположено, что там не может быть видно вылетающих гильз. Пламя из ствола вылетает, как и положено. Возможно, эта ошибка как-то связана с модификацией дробовика. Просим прислать нам сейв или более подробно описать, какое оружие и в каком случае стреляет без пламени из дула.

Фанат: Персонажи не принимают второстепенные квесты в 30 % случаев.

Олег: Исправлено в патче 1.5.04

Фанат: Когда стоит ждать второй патч? Будет ли он совместим со старыми сейвами?

Олег: Мы планируем выпустить новый патч 5 сентября 2008 г. К сожалению, совместимость сейвов сохранить не удалось.

Фанат: почему вырезанны некоторые старые локации?

Олег: Они не вырезаны. Мы изначально не планировали делать их в ЧН. Причины для каждой локации свои. Так, например выжигатель мозгов во время событий ЧН является непреодолимой преградой. Территорию вокруг бара 100 рентген, а также дикую территорию решили не включать по сюжетным соображениям.

Фанат: Еще почему то нет новых монстров, химеры даже нет, фантомов тоже НЕТ, схалтурели разработчики!

Олег: При добавлении новых монстров, мы прежде всего думаем о том, чтобы сделать их уникальными. К сожалению, АI монстров на текущий момент намного уступает АI сталкеров. А просто так добавлять одинаковых по поведению монстров с разными визуалами мы не хотели.

Фанат: Почему в игре нет нормального a-life ? группировки воюют, это хорошо. Но было бы куда интереснее если бы хотя бы 15% сталкеров просто одиночками гуляли бы по Зоне, разве это так трудно было сделать? Именно без таких мелочей атмосфера игры меняется ...

Олег: Есть два подхода к реализации a-life. В ЧН мы решили показать полноценную войну группировок. Поэтому мы не дорабатывали поведение отдельно взятых сталкеров, сделав упор на групповых действиях.

Фанат: Сделайте нормальную работу с тайниками/трупами на предмет перекладывания предметов в них (в трупы/тайники из рюкзака ГГ)(хотя бы как в ТЧ). Ибо то, что есть сейчас - это издевательство. Перетаскивать по одной коробке патронов через весь экран - это полный аут, сделайте, чтобы это хотя бы по клику переносилось. Спасибо.

Олег: Мы постараемся это улучшить в ближайшем патче.

Фанат: Обещание сделать торговлю снятыми с трупа стволами невыгодной разработчики так и не выполнили. Стоимость продажи б\у ствола должна стать меньше в 2-3 раза. Вот модифицированные как то получше должны торговаться

Олег: Мнение большинства фанатов как раз обратное. Многие считают, что текущие стоимости стволов на продажу – нереалистичные и их нужно повысить. Мы же считаем, что здесь лучше оставить все как есть.

Фанат: Зачем такая необоснованная сложность игры, даже на уровне "Новичок"?! Это же игра! Само слово игра подразумевает приятное времяпровождение, отдых, а не стресс длинной в весь игровой процесс!

Олег: Наша игра не рассчитана на прохождение в стиле Doom 3. Здесь нужно прятаться от врагов, избегать сражений с 5 противниками одновременно. Плейтесты показали, что даже у начинающих игроков не возникало проблем, как только они приспосабливались к геймплею сталкера. Впрочем, мы будем следить за отзывами игроков и вносить соответствующие коррективы.

Фанат: Почему нельзя было несколько раз самим пройти свое "детище", прежде, чем выпускать на рынок, иногда в игре создается впечатление, что ее доделывали буквально в последний день.

Олег: Последние несколько месяцев у нас проходили в режиме постоянного тестирования игры всей командой, которая не была занята в исправлении ошибок.. Кроме этого штат тестеров из 16 человек тестировали игру на протяжении 6 месяцев. К сожалению, ряд критических ошибок был выявлен уже после того, как игра ушла в печать.

Фанат: Зачем было изменять некоторые места в зоне (стены лаборатории ученых, лестница в водонапорной башне в деревне, и прочие мелочи), если между событиями "Чистого неба" и "Тени Чернобыля" всего год? Неужели за год кто - то отодрал всю плитку из бункера ученых, и заменил лестницу в водонапорной башне с обычной на винтовую? И как за год Долг и Свобода успели сменить лагеря?

Олег: Год - достаточное время для серьезных изменений. Тем более в условиях Зоны.

Фанат: Почему все торговцы в Зоне покупают оружие и снаряжение у игрока по просто шуточным ценам?! Как можно продать пистолет за, скажем 15 рублей?! Это же абсурд! Или бронежилет за 100?! Неужели нельзя, что бы торговцы покупали вещи у игрока хотя бы за две третьих стоимости? В Тени Чернобыля их расценки и то были выше.

Олег: Если бы они покупали оружие по нормальным ценам, то мы бы столкнулись со следующими проблемами: или деньги некуда было бы девать, или же собирать стволы – стало бы обязательным занятием. Поэтому мы решили не делать продажу лута – основным источником дохода.

Фанат: В пропаганде Долга игроку постоянно говорят о том, что вступивший в Долг получает "оружие и отличное снаряжение", а на деле - нет. Что сложного было выдать игроку Долговский костюм при вступлении в группировку?

Олег: В патче 1.5.03 мы исправили ошибку с выдачей снаряжения при вступлении в группировку.

Фанат: Часто вы встречаете людей, выживших после нескольких огнестрельных ранений в голову? А в Сталкере они повсюду. И это касается не только людей, но и большинства монстров.

Олег: Мы не стремимся сделать исключительно реалистичную игру. Да и попадания в голову выдерживают далеко не все персонажи. Обычно это или мощные мутанты с твердым черепом (кабаны, плоти) или бронированные NPC.

Просмотров: 856 | Добавил: Mazahaker47 | Рейтинг: 4.0/1
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Powered by Mazahaker47 Maza © 2024